สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch 2
สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch 2 ***นักเรียนอาจเปลี่ยนภาษา เป็นภาษาอังกฤษเพื่อให้ตรงกับคลิปด้านบน ขอบคุณคลิปจากช่อง https://www.youtube.com/c/ApiwatWongkanha
สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch 2 ***นักเรียนอาจเปลี่ยนภาษา เป็นภาษาอังกฤษเพื่อให้ตรงกับคลิปด้านบน ขอบคุณคลิปจากช่อง https://www.youtube.com/c/ApiwatWongkanha
สร้างเกมแข่งรถโดยใช้ Scratch โปรแกรม Scratch สามารถสร้างเกมง่ายๆได้ โดยใช้บล็อคคำสั่ง ซึ่งแต่ละคำสั่งได้แบ่งหมวดหมู่ตามสี นักเรียนสามารถทดลองทำตามเพื่อศึกษาได้ด้วยตนเองโดยดูจากคลิปด้านล่างนี้ https://www.youtube.com/watch?v=enL_4wrZzQU&t=692s ***นักเรียนอาจเปลี่ยนภาษา เป็นภาษาอังกฤษเพื่อให้ตรงกับคลิปด้านบน ขอบคุณคลิปจากช่อง https://www.youtube.com/c/ApiwatWongkanha โค๊ดส่วนของถนน โค๊ดส่วนของรถ 1 โค๊ดส่วนของรถ 2 โค๊ดส่วนของรถ 3 โค๊ดส่วนของรถ 4 โค๊ดส่วนของรถ 5 โค๊ดส่วนของอุปสรรค ตัวอย่างเกมเมื่อเสร็จแล้ว
การเปิดงานเก่าใน Scratch เมื่อเราเป็นสมาชิกของเว็บไซต์ Scratch เราสามารถบันทึกงานในโปรไฟล์ของเราได้อย่างง่ายดายและสะดวกต่อการเปิดเพื่อแก้ไข ไปดูและทดลองทำตาม ได้เลยครับ 1.เข้าสู่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu คลิก “ลงชื่อเข้าใช้” 2.ใส่ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของเรา จากนั้นคลิกที่ “ลงชื่อเข้าใช้” 3.กดที่โปรไฟล์ของเรา คลิกที่ “ผลงานของฉัน” 4.เลือกผลงานของเราที่เคยบันทึกไว้ แล้วคลิก”ดูด้านใน” 5.รอสักครู่….. 6.จะปรากฏผลงานของเราดังภาพ
การเปลี่ยนภาษาใน Scratch 1.เข้าสู่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu 2.เลื่อนไปด้านล่างสุดของเว็บไซต์ 3.กดเลือกภาษาไทย 4.การเปลี่ยนภาษาในคำสั่งโค๊ดดิ้ง กดที่สัญลักษณ์ลูกโลก 5.กดเลือก “ไทย”
วิทยาการคำนวณ ป.5 allowfullscreen
บทเรียนออนไลน์เรื่อง สื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) Read More »
Your browser doesn’t support iframes
เกมตอบคำถามชิงรางวัล การประยุกต์ใช้การค้นหาข้อมูล Read More »
บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การวางแผนโดยใช้ผังงาน (Flowchart) วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย มาตรฐานการเรียนรู้มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดการออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ทั้งการเขียนข้อความ และการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข ตัวชี้วัดว 4.2 ป.6/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข จุดประสงค์1. อธิบายความหมายสัญลักษณ์ผังงานเบื้องต้นได้ (K)2. เห็นถึงประโยชน์ของการใช้ผังงานในการออกแบบและวางแผน (P)3. นำการเขียนผังงานไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบโปรแกรมและแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ (A) allowfullscreen
บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การวางแผนโดยใช้ผังงาน (Flowchart) Read More »
บทเรียนออนไลน์ วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การวางแผนเป็นข้อความ คำชี้แจงก่อนเข้าเรียน1.ให้นักเรียนคลิกเข้าสู่บทเรียน ศึกษาข้อมูลให้ครบถ้วน3.ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียน (5 คะแนน) วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย มาตรฐานการเรียนรู้มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดการจำลองความคิดหรือวางแผนเป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สอง ของการแก้ปัญหาคือขั้นตอนการเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี การจำลองความคิดออกมาในลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดี โดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดำเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้งนี้ก็ด้วยวัตถุประสงค์อย่างเดียวกับกลุ่มกิจการก่อสร้าง ซึ่งจำเป็นต้องมีแบบแปลนเป็นเครื่องมือติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ออกแบบและผู้ก่อสร้าง แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเป็นที่เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทำให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้าง โดยผ่านการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจากผู้เที่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น ตัวชี้วัดว 4.2 ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์1. ออกแบบการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ (K)2. ยกตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะในชีวิตประจำวันได้ (p) 3. เห็นประโยชน์ของการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา (A) allowfullscreen